凯文凯利:论虚拟现实6大痛点

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▲ 1989 年,凯文凯不利于 Jaron Lanier 实验室试戴 VR 眼镜。

当下,整个技术产业正在掀起一股浪潮。“在未来 15 年内,朋友大要素工作和娱乐时间时会在一定程度上碰触到虚拟现实。”

世界上的所有巨头——Facebook、谷歌、苹果6手机手机机手机、亚马逊、微软、索尼、三星——都拥有致力于虚拟现实的详细团队,为何让 还在招募更多人手。仅 Facebook 一家详细时会超过 150 人在从事虚拟现实领域的工作。Magic Leap,从前从未发布过任何产品的混合现实公司,是原因分析分析着融资 14 亿美元(其含高一要素投资来自谷歌和阿里巴巴),并估值 45 亿美元。

这场由科技掀起的浪潮将把朋友带到哪里去?朋友说你应该跟随凯文·凯利去看一看,正如他在过去六个月里所做的那样。

凯文·凯利,“网络文化” 最重要的发言人和观察者,《连线》杂志创始主编,著有《失控》《必然》等风靡中国的作品。

1989 年,不要 中国人还沒有 听说过互联网的前一天,KK 就第一次将头伸进了虚拟现实头盔。2016 年,世界巨头公司详细时会以投资巨额资金证明虚拟现实元年开启。KK 说虚拟现实设备再也不我我会下架了。

熟悉 KK 的人,会感佩 KK 每一次都能比朋友先见到未来。在读过《第九区:虚拟现实奇境漫游记》前一天,你朋友说会找到根源,在并全是程度上,那是是原因分析分析着他时不时站在真实世界的最前线往前看,而详细时会躲在书房里异想天开。

KK 是原因分析分析着 64 岁,但他仍然亲自用 5 个月的时间走访硅谷最重要的虚拟现实公司,采访了虚拟现实领域最炙手可热的人。

《第九区:虚拟现实奇境漫游记》,全球独家首发 KK 关于虚拟现实的报告,他带来了最全面、真实的关于虚拟现实的报告,淬硬层 阐释了相关的核心知识点。并预言了未来三、五年内,虚拟现实发展过程中将遇到的痛点和机遇,而它们将成为造就第从前 VR 亿万富翁的是原因分析分析着。

KK 说:“也能提供共享虚拟体验的系统将成为有史以来最大的企业。必须少数几家公司能成为虚拟现实网络的主宰者。在这人 虚拟现实的赢家眼前 ,今天的巨头企业从任何尺度看都必须算得上从前孩童。”

未来,Google 将也不我我从前孩子?这果真不可思议。但科技就正是从前在以令人眼花缭乱之势狂飙猛进。论虚拟现实

撰文 /  Kevin Kelly

来源 / 《第九区 9th Zone》

节选自 /《第九区虚拟现实奇境漫游记》

▲ Kevin Kelly

在过去 5 个月里,我花了絮状时间沉浸在虚拟现实的初创世界中。这里让人再赘述我的体验。远在戴上虚拟现实头盔前一天,朋友早已有了对它最鲜活的期盼。它是辨不清虚幻还是真实的黑客帝国(Matrix),是朋友流连其中乐不思归的元空间(Metaverse)[1],是以第一人称视角见证的末世纪暴潮(Strange Days)[2],是由数千个世界组成的超级仿真宇宙 “绿洲” [3]。虚拟现实被朋友想象了某些年、无数遍,但它时不时迟迟不肯露面。

好消息是:这次,它是真真正正地来了。在经过了 40 年的 “狼来了” 前一天,百思买(Best Buy)今年将但是刚开始了了销售虚拟现实设备,为何让 它再也不我我会从货架上消失了。

/ 痛点 /

虚拟现实的起步会比较缓慢。在过去有几个月尝试过的各种虚拟现实演示中,我都还要在帮助下也能戴上和调整设备。大要素演示都还要观察者在一旁盯着我,理顺各种带子,处里绊到电线和家具。软件也缺乏流畅。为何让 演示还常常还要外人提醒我 “向后转、看那边”,交互界面仍然缺失。“目前的虚拟现实系统,尤其是追踪模块,还要时不时性的维护,以保持正常工作。” 斯坦福大学虚拟人类互动实验室主管 Jeremy Bailenson 说道,“我在虚拟现实领域待了是原因分析分析着有 20 年了。我工作中最痛苦的要素也不我我更新驱动系统进程。虚拟现实是原因分析分析着准备好要大张旗鼓地干一番了,现在值得雇佣某些人来维护它。”

▲ 目前的 VR 设备还较为繁重。

有某些什么的问题是某些产品原型开发阶段也会碰到的烦恼,但平台上有某些基本功能固然仍然缺失。今年二月,技术大拿 MalikOm 在 Twitter 上做了一次调查,请这人 技术控们预测一下虚拟现实哪天也能成为主流。有近半数人认为会是在二到五年内。Magic Leap 的早期投资者、风险投资机构 Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 认为,虚拟现实是原因分析分析着遵循飞轮效应:一但是刚开始了了慢慢悠悠,但是 以看似更慢但实则是指数级的形式改进和提速,直到时不时间势不可挡。“给假如的是现在虚拟现实的良好体验,” 朋友说,“一旦朋友体验缺乏端虚拟现实带来的好处,朋友就会你会它。到 2020 年朋友再回顾句子,今年会是虚拟现实元年。但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可处里的低谷。”

随着飞轮慢慢但是刚开始了了转动,它也会遇到某些摩擦和阻碍。其中既有技术难点,详细时会文化惰性。但这人 什么的问题也都可不都都可以 视作是新的机遇。某些什么的问题的处里方案会促成某些某些创新。

下列任何从前痛点都是原因分析分析着是造就虚拟现实领域中第从前亿万富翁的是原因分析分析着:

▌外观

▲ 笨重的头显,让使用者看起来没沒有 酷。

每自己戴上头戴显示器后看起来都像是从前呆瓜,这是个无法回避的事实。它与朋友的人性不搭嘎。谷歌眼镜失败的原因分析分析着中很大一要素是是原因分析分析着你戴着它缺乏酷。还记得赛格威(Segway)吗?你站在后边,只需稍稍倾斜你的身体,它就会载着你驶向你你会的方向。是原因分析分析着你没试过句子,我建议你试试,真的是很神奇!精明如史蒂夫·乔布斯,曾想给赛格威投资数百万美元,他认为这会给交通带来革命。但即使赛格威真的有用,它也未能给交通带来革命,要素原因分析分析着也不我我是原因分析分析着朋友站在后边看起来很可笑。外观因素要想在文化上被接受还要很长的时间。

▌安全  

在最近一次虚拟现实体验中我差点摔倒,是原因分析分析着我尝试跳入从前从不占据 的坑里。在大多数演示中(包括 Void 的公开产品),为了处里占据 意外,时会人们暗中跟着试用者,以在你将要跌倒时扶你一把。Oculus 则很诡异地警告其用户要 “时不时坐着”。什么的问题的关键点在于,当你身处虚拟现实中时,你就已沒有你的真身所在之处。混合现实都可不都都可以 在一定程度上减轻这人 在不同世界中来回切换的什么的问题,但必须详细消除。此外,朋友还不清楚这人 欺骗自己头脑和身体的技术会对朋友造成这人 样的长期影响。这人 领域固然太新了,朋友甚至告诉我该问这人 什么的问题。朋友知道晕动症固然占据 。某些报告认为,1/150 的人会受到影响。人们提出,都可不都都可以 借助虚拟现实来帮助使用者尽快适应平衡什么的问题,比如在视线放进置某样稳定的东西——都可不都都可以 是一块虚拟面板,也都可不都都可以 是从前虚拟鼻子。

▲ Wesley Allsbrook 现场用 VR 作画。

我跟踪调查过当今世界上在虚拟现实中待得最久的人 Wesley Allsbrook。她是一位画家。在过去六个月里,她一周六天每天五小时都戴着 Oculus 用 Quill 作画或雕刻。除了 Oculus,她还得戴着她的眼镜。我问她可有这人 不适感,她说从未有过。她喜欢在虚拟现实中工作。那里也不我我她的工作室。她有时坐,有时立,不停地在动,从未感到过头晕或恶心。她期盼着也能每天都进入到虚拟空间中。

仅凭思考和想象缺乏以发现虚拟现实的什么的问题所在。它的好,它的坏,都还要你去用它也能体验到。当公众但是刚开始了了使用这人 系统时,朋友都可不都都可以 收集这人 最好的做法。不过朋友是原因分析分析着得把虚拟现实当作并全是体育运动。现在的房屋特性都可不都都可以 满足穷极无聊的电视时间,但无法满足虚拟现实的要求。朋友是原因分析分析着要改造朋友的房屋,以便朋友都可不都都可以 四处走动。

▌界面

虚拟现实目前还在发展之中,就像是台式机的命令行时代,尚无直观可用的创作工具。虚拟现实行业还在等着它的道格拉斯·恩格尔巴特(Doug Engelbart)来伟大的发明出它所需的鼠标和视窗。这人 缺失的要素是原因分析分析着是虚拟现实快速腾飞所还要的最为关键的一环。沒有 内容,屏幕必须是一片空白;而缺少了无论是谁都都可不都都可以 在几分钟内轻松掌握的界面,内容创作就必须是事倍功半。

▲ Unity 拥有全球最大的 2D、3D、VR 和 AR 游戏体验开发平台。

迄今为止,所有用户生成的虚拟现实体验详细时会用电脑游戏引擎 Unity 或 Unreal 开发的。它们也几乎都长着一张视频游戏的面孔。这人 第一代的体验详细时会用二维工具生成的,诸如鼠标、视窗、屏幕,等等。而虚拟现实若想普及,则还要要有在虚拟现实中创造虚拟现实的工具,要实现在虚拟现实中启动虚拟现实系统的功能。今年春天,Unity 和 Unreal 都发布了在虚拟现实中创造虚拟现实的产品演示。但为了能让用户平稳过渡,这人 引擎都借用了二维系统中的某些概念,譬如菜单。沒有 做就好比是在图形界面系统中使用命令行一样。在利用虚拟现实的优势来应对虚拟现实的复杂性性方面,朋友仍然缺少突破性的进展。

荣耀归属于这人 指明如可用优雅的虚拟现实界面创造虚拟现实的天才们。从前的工具应该允许朋友用最少的手势、声音和眼神来掌控三维空间。朋友都可不都都可以 抬手,转腕,说话,或是点头。仅此而已。我在想,观看从前技艺高超的创作者在虚拟现实中工作否有会给人以美感?是像伐木工多些还是像舞者多些?荣耀也不我我回报之一。虚拟现实的普适界面将释放出朋友这人 星球上前所未有的创造力。

▌视野

目前混合现实设备的视野太窄。在现有产品中,Meta 2 的视野是最宽的,但仍很有限。占据 正前方视野内的虚拟物品显得很逼真,但是原因分析分析着你把视线转向旁边,它们就会从你的边缘视野中消失,是原因分析分析着系统不让再渲染它们,直到你将视线重新正对它们。这人 消失又总出 的什么的问题会打断说服链,削弱浸入感。全封闭的虚拟现实装置倒是沒有 这人 什么的问题,是原因分析分析着你的边缘视野中从前就空无一物,必须一片漆黑。固然当你把视线转向某些方向时,虚拟对象也会消失,但一起消失的还有整个背景区域。因而你也不我我会产生矛盾的感觉。这也是为这人 眼下虚拟现实比混合现实更有浸入感的原因分析分析着。

▲ Meta 2 呈像展示。

所有混合现实系统还都面临着从前挑战:在混合现实中,插进桌上的虚拟茶杯应该与桌子受到同从前光源的照射,光线的方向、色调都应该一致。要做到这点,还要混合现实设备也能实时动态地计算屋内的光照环境。还沒有 从前混合现实产品都可不都都可以 做到这人 点。虚拟现实系统规避了这人 什么的问题,是原因分析分析着它们从不还要考虑你占据 的环境,也不我我另起炉灶,渲染了从前独立的虚拟世界。

不过,混合现实中这人 虚拟物品与真实环境在光线上的不匹配反而构成了说服链上的从前旁路。就我的经验来说,这人 差异往往会产生并全是效果,我称之为 “虚假物的真实临场”:感觉上,这人 刻画细致入微的虚假物体真真切切就在那里,只不过略微显眼。你不让把它们同真内部体混淆起来;它们是真实占据 的虚假物。

视野和环境光详细时会短期什么的问题。未来两代技术应该也能将视野拓展到 1150 度,并拥有可解码环境光的传感器。不过近期内,混合现实的重点工作是显示各种各样叠换成现实之上的屏幕和仿真,因而不让考虑与环境融合的什么的问题;而虚拟现实的首要任务则是提供更深的浸入式体验。

▌线缆

戴着连着线缆的虚拟现实装备有诸多不便。自由自在的漫游都可不都都可以 增强临场感,而处处受制于线缆则会破坏这人 体验。屏幕和处里器都可不都都可以 做得很小,甚至小到都可不都都可以 嵌入眼镜而不被察觉。但电池是个大什么的问题。虚拟现实的计算量是沒有 之大,所还要的 “燃料” 供给也还要充沛。告诉我把电池塞入到眼镜框里的那一天否有都可不都都可以 期待。眼下必须通过线缆把电池跟眼镜连接起来。

▲ VR 线缆限制了使用者的活动范围。

▌光场捕捉

不要 前一天,朋友还要办法真实生活快速创建逼真的虚拟现实场景,包括场所和人物。比如,拍一部虚拟现实纪录片。朋友希望也能立体详细地记录下场景;当在虚拟现实中回放这人 场景时,观众都可不都都可以 从任何位置、任何淬硬层 去考察它。目前的技术尚无法做到真实度和自由度都完美无缺。光场捕捉技术最有希望达成这人 目标。之类摄影系统含高朝向各个方向的、絮状的微型摄像头阵列。它们并详细时会在 “拍摄” 景物,也不我我用现场所有物体反射的数百万个光点来重构四维(包括运动纬度)场景。不论是从光学淬硬层 还是计算淬硬层 ,这详细时会史无前例的尝试,也是目前最大的技术难点。处里了这人 什么的问题,朋友就能拍摄出实时的、真彩的虚拟现实影像。目前是原因分析分析着有了有几个原型产品,如 LytroImmerge,但尚无也能商用的产品。都可不都都可以 说,虚拟现实还缺失从前最基本的工具。

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